หมากรุกสากล เป็นเกมกระดานแนววางแผนสองผู้เล่น เล่นกันบนกระดานหมากรุก ซึ่งเป็นกระดานสลับสีซึ่งมีจัตุรัส 64 ช่อง จัดเรียงแบบ 8?8 หมากรุกสากลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกเกมหนึ่ง โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนในบ้าน สวนสาธารณะ สโมสร ออนไลน์ ทางจดหมายและในการแข่งขัน
ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยตัวหมากรุก 16 ตัว ได้แก่ คิง 1 ตัว ควีน 1 ตัว เรือ 2 ตัว อัศวิน 2 ตัว บิชอป 2 ตัวและเบี้ย 8 ตัว ตัวหมากรุกทั้ง 6 ประเภทมีการเดินแตกต่างกัน ตัวหมากรุกใช้โจมตีและยึดตัวหมากรุกฝ่ายตรงข้าม โดยมีเป้าหมายเพื่อ "รุกฆาต" (checkmate) คิงของฝ่ายตรงข้ามโดยทำให้คิงนั้นเสี่ยงถูกยึดและเดินหนีไม่ได้ (inescapable threat of capture) นอกเหนือไปจากการรุกฆาตแล้ว หมากรุกสากลยังชนะได้หากฝ่ายตรงข้ามสมัครใจถอนตัว ซึ่งมักเกิดขึ้นเมื่อเสียตัวหมากรุกมากเกินไป หรือหากการรุกจนดูเหมือนจะเกิดขึ้นแน่นอน หมากรุกสากลยังอาจจบลงด้วยการเสมอในหลายวิธี โดยไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดชนะ
หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน (เรียกว่า แรงค์ [rank] และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8) และแปดแถวแนวตั้ง (เรียกว่า ไฟล์ [file] และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h) สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับกัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ปลายขวามือของแรงค์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงในแผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน
ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง 1 ตัว ควีน 1 ตัว เรือ 2 ตัว บิชอป 2 ตัว อัศวิน 2 ตัวและเบี้ย 8 ตัว
ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ หลังการเดินครั้งแรก ผู้เล่นสลับกันเดินหมากหนึ่งตัวต่อตาเดิน (ยกเว้นการเข้าป้อม [castling] ซึ่งมีการเดินหมากสองตัว) ตัวหมากสามารถเดินไปยังจัตุรัสที่ยังไม่มีตัวหมากอยู่ หรือจัตุรัสที่มีตัวหมากของฝั่งตรงข้ามอยู่แล้วก็ได้ ซึ่งเมื่อเดินไปยังจัตุรัสนั้น ตัวหมากฝ่ายตรงข้ามจะถูกยึดและนำออกจากการเล่น ตัวหมากทุกตัวยึดตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามโดยเดินมายังจัตุรัสซึ่งมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือ การกินผ่าน (en passant) ผู้เล่นไม่สามารถเดินตาที่ทำให้คิงถูกโจมตีได้ หากเมื่อถึงตาผู้เล่นแล้วผู้เล่นนั้นไม่สามารถเดินได้ เกมจะจบลง ซึ่งอาจเป็นการรุกจน (การแพ้สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีตาเดินตามกฎ) หากคิงถูกโจมตี หรือเสมอหากคิงไม่ถูกโจมตี
ตัวหมากแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินของตัวเอง ในแผนภาพ มีการจุดทำเครื่องหมายจัตุรัสที่ตัวหมากนั้นสามารถเดินได้หากไม่มีตัวหมากอื่น (รวมทั้งตัวหมากฝั่งตนเอง) อยู่ในจัตุรัสระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและจุดหมายของตัวหมากนั้น
คิงสามารถเดินแบบพิเศษ เรียกว่า การเข้าป้อม ได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมประกอบด้วยการเดินคิงสองช่องไปหาเรือ (ซึ่งอยู่ในแรงค์ที่ 1) และวางเรือไว้จัตุรัสสุดท้ายที่คิงเพิ่งข้ามมา การเข้าป้อมสามารถทำได้เฉพาะเมื่อเข้าเงื่อนไขต่อไปนี้
เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ยฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5 แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)
เมื่อเบี้ยเดินหน้าไปถึงแรงค์ที่ 8 เบี้ยนั้นจะได้ "เลื่อนขั้น" ในการเดินนั้น และต้องแลกเป็นตัวหมากที่ผู้เล่นเลือก ไม่ว่าจะเป็นควีน เรือ บิชอปหรืออัศวินสีเดียวกัน ปกติเบี้ยถูกเลือกให้เลื่อนขั้นเป็นควีน แต่บางกรณีก็มีการเลือกเปลี่ยนเป็นหมากตัวอื่น ซึ่งเรียกกรณีนี้ว่า underpromotion ในแผนภาพด้านขวามือ เบี้ยในช่อง c7 สามารถเดินหน้าไปยังแรงค์ที่ 8 และสามารถเลื่อนขั้นได้ ไม่มีการกำหนดข้อจำกัดเรื่องตัวหมากที่ถูกเลือกในการเลื่อนขั้น ฉะนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีตัวหมากชนิดเดียวกันมากกว่าตอนเริ่มเล่น (ตัวอย่างเช่น ควีน 2 ตัว)
เมื่อคิงถูกโจมตีโดยหมากฝ่ายตรงข้ามหนึ่งหรือสองตัว จะเรียกว่า คิงถูกรุก การสนองตอบการรุกจะเป็นการเดินตามกฎ (legal move) หากการเดินนั้นทำให้ตำแหน่งที่คิงอยู่ไม่ถูกโจมตีโดยตรง (คือ ไม่ถูกรุก) ซึ่งมีตั้งแต่การยึดหมากที่กำลังรุกอยู่ การเดินหมากคั่นกลางระหว่างหมากที่กำลังรุกกับคิง (ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกรณีหมากที่รุกเป็นควีน เรือหรือบิชอปและมีช่องระหว่างหมากนั้นกับคิง) หรือการเดินคิงไปยังช่องที่ทำให้ไม่ถูกโจมตี การเข้าป้อมไม่สามารถใช้ในการรุกได้ เป้าหมายของเกมคือ รุกจนฝ่ายตรงข้าม ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อคิงฝ่ายตรงข้ามถกรุก และไม่มีการเดินตามกฎเพื่อให้คิงนั้นไม่ถูกโจมตี ผู้เล่นไม่สามารถเดินแล้วทำให้คิงถูกรุกอยู่ได้ตามกฎ
แม้เป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจนฝ่ายตรงข้าม แต่เกมหมากรุกไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยการรุกจน ผู้เล่นอาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็นฝ่ายชนะ หากเป็นเกมที่มีการควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมดเวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถเกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึงการเสมอด้วยการตกลง การเสมอเพราะไม่มีการเดินตามกฎ (stalemate) การเดินซ้ำไปมาสามครั้ง (threefold repetition of a position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลประกอบด้วยการตั้งและบรรลุข้อได้เปรียบทางตำแหน่งระยะยาวระหว่างเกม ตัวอย่างเช่น วางหมากต่าง ๆ ที่ใด ขณะที่ยุทธวิธีมุ่งไปกลยุทธ์ทันที กระบวนการเล่นหมากรุกสากลสองส่วนไม่สามารถแยกกันได้สมบูรณ์ เพราะเป้าหมายยุทธศาสตร์ส่วนใหญ่บรรลุได้ผ่านยุทธวิธี ขณะที่โอกาสยุทธวิธีอาศัยยุทธศาสตร์การเล่นที่ผ่านมา หมากรุกสากลเกมหนึ่งแบ่งได้เป็นสามระยะ ได้แก่ ระยะเปิด ตรงแบบคือ 10 ตาแรก เมื่อผู้เล่นย้ายหมากไปตำแหน่งที่มีประโยชน์สำหรับการต่อสู้ข้างหน้า แล้วกลางเกม และท้ายเกม เมื่อหมากส่วนใหญ่ไปแล้ว ตรงแบบคิงมีส่วนสำคัญในการต่อสู้ และการเลื่อนขั้นเบี้ยมักตัดสินผลเด็ดขาด
ในหมากรุก ยุทธวิธีโดยทั่วไปสนใจการปฏิบัติระยะสั้น ฉะนั้นระยะสั้นซึ่งผู้เล่นมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณล่วงหน้า ความลึกการคำนวณที่เป็นไปได้ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เล่น ในตำแหน่งเงียบและต่างฝ่ายมีโอกาสจำนวนมาก การคำนวณลึกจะยิ่งยากและอาจใช้ไม่ได้จริง ขณะที่ในตำแหน่ง "ยุทธวิธี" โดยมีการแปรผันบังคับจำนวนจำกัด ผู้เล่นเก่งสามารถคำนวณการเดินลำดับยาวได้
การปฏิบัติยุทธวิธีหนึ่งตาหรือสองตา เช่น การขู่ การแลก และการโจมตีซ้ำ สามารถผสมกันเป็นการผสมที่ซับซ้อนขึ้น อันเป็นลำดับกลยุทธ์ยุทธวิธีซึ่งมักถูกบังคับจากมุมมองของผู้เล่นคนหนึ่งหรือทั้งสอง นักทฤษฎีอธิบายวิธียุทธวิธีและกลยุทธ์ตรงแบบไว้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่น หมุด ส้อม เหล็กเสียบ แบตเตอรี การโจมตีที่ถูกพบ (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การรุกที่ถูกพบ) ซวีเชนชุกซ์ สะท้อน เหยื่อล่อ การเสียสละ การบ่อนทำลาย การบรรทุกหนักและการแทรกสอด
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลสนใจกับการประเมินตำแหน่งของหมากรุกและการตั้งเป้าหมายและแผนระยะยาวสำหรับการเล่นในอนาคต ระหว่างการประเมิน ผู้เล่นต้องนำหลายปัจจัยมาคิด เช่น มูลค่าของหมากบนกระดาน การควบคุมตรงกลางและการกระจุกตรงกลาง โครงสร้างเบี้ย ความปลอดภัยของคิง และการควบคุมจัตุรัสหรือกลุ่มจัตุรัสสำคัญ (เช่น ทแยง ไฟล์เปิดและจัตุรัสดำหรือขาว)
ขั้นตอนพื้นฐานที่สุดในการประเมินตำแหน่ง คือ นับมูลค่ารวมของหมากสองฝ่าย มูลค่าแต้มที่ใช้เพื่อการนี้ขึ้นกับประสบการณ์ ปกติเบี้ยถือว่ามีหนึ่งแต้ม อัศวินและบิชอปมีอย่างละสามแต้ม เรือประมาณห้าแต้ม (ผลต่างมูลค่าระหว่างเรือกับบิชอปหรืออัศวิน เรียก การแลก) และควีนประมาณเก้าแต้ม คิงมีมูลค่ามากกว่าหมากอื่นทั้งหมดรวมกัน เพราะการถูกรุกจนทำให้แพ้เกม แต่ในทางปฏิบัติ ในท้ายเกม คิงในฐานะหมากต่อสู้โดยทั่วไปทรงพลังกว่าบิชอปหรืออัศวิน แต่ด้อยกว่าเรือ จากนั้น มูลค่าพื้นฐานเหล่านี้ถูกดัดแปรโดยปัจจัยอื่นอย่างตำแหน่งของหมาก (เช่น เบี้ยดันสูงปกติมีค่ากว่าเบี้ยที่จัตุรัสเริ่มต้น) การประสานระหว่างหมาก (เช่น บิชอปคู่ปกติประสานงานดีกว่าบิชอปและอัศวิน) หรือประเภทตำแหน่ง (โดยทั่วไปอัศวินดีกว่าในตำแหน่งปิดซึ่งมีเบี้ยมาก แต่บิชอปทรงพลังกว่าในตำแหน่งเปิด)
อีกปัจจัยสำคัญในการประเมินตำแหน่งหมากรุก คือ โครงสร้างเบี้ย (บ้างเรียก กระดูกเบี้ย) หรือโครงแบบเบี้ยบนกระดาน เนื่องจากเบี้ยเป็นหมากที่เคลื่อนที่ได้น้อยสุด โครงสร้างเบี้ยจึงค่อนข้างอยู่กับที่และส่วนใหญ่ตัดสินสภาพยุทธศาสตร์ของตำแหน่ง จุดอ่อนในโครงสร้างเบี้ย เช่น ถูกโดดเดี่ยว อยู่เป็นคู่ หรือเบี้ยถอยหลังและรู เมื่อเกิดขึ้นแล้วมักเป็นถาวร ฉะนั้นจึงต้องระวังเพื่อเลี่ยงจุดอ่อนเหล่านี้ยกเว้นถูกชดเชยด้วยอย่างอื่นที่มีค่า (เช่น โอกาสพัฒนาการโจมตี)